デザイン思考

 

 デザイン思考には大学院に進学してから触れる機会が多くなり、「クリエイティブな問題解決の手助けをしてくれるフレームワーク」であるというところくらいまでは定義付けができている状態だ。もともとは政治学者のHerbert A. Simonや、エンジニアのRobert H. McKimによって、Design as a way of thinking(考える手段のためのデザイン)として生み出された概念らしく、Robertの著書である『Experiences in Visual Thinking』 (1972, Brooks/Cole)では、視覚的な情報がクリエイティブな思考において寄与しうる多大な貢献について触れていた。毎度スケッチや参考画像で壁が散らかってしまう自分としては、同意せざるを得ない。つまりデザイナーではない人がデザイナーのように考えてみる(言い換えると、誰もがよりクリエイティブな発想をする)ためには、視覚的な情報が大きな助けになるということだと自分は理解している。

 現在のデザイン思考は時を経て形を変え、5つの段階(共感→定義→発想→プロトタイプ→テスト)で表されることが多くなっている。はじめてこのダイアグラムを見た時、自分や自分の周りにいた人たちが無意識にやっていた言語化できないプロセスが、なんともわかりやすい形に落とし込まれていたことに感動し、それからは至る所で多くの人々がこの方法論を取り入れているのを見てきた。しかし物事というものは、広がると同時に誤認のリスクも高まってしまうもので、自分が共感を禁じ得なかった当初の哲学から、今日のデザイン思考は離隔されてしまい、なんとも違和感を覚える現象に変異しつつあると感じている。自分を含め多くのデザイナーがこのように感じてしまうのは、おそらく彼らが日常的に行っている「デザイン」という行為と「デザイン思考」の間に、看過できない溝が生まれてしまったからなのだと思う。

 その溝を生み出している因子は何なのかと考えると、先に挙げた5つのステップが理想的なデザインを生み出すためのレシピ(方法論)になってしまっていることに気付いた。これらのステップは飽くまでデザイナーが持っている哲学を大まかに表現したもので、それぞれの段階には、それを執行する者、または執行する対象に依存した特有の方法論が内包されている。結局のところ、取り組んでいる課題に対して(5つの段階で構成された哲学を拠り所に)、各々が柔軟に向き合っていく必要があるという部分は、なにかを生み出すという行為において変わってはいけない部分ではないだろうか。

 さらに、作り手の視点や批評が含まれていないということも挙げられる。デザインは問題解決であるから、作り手の意思が介在してはいけないという主張もあるが、今のところ自分はこれに賛成することはできない。デザインを学ぶということは技術を学ぶことであると同時に、目を養うことでもある。その目を以って、果たして今作り上げているものは理に適っているか、美しいか、ということを絶えず評価していく。最近はこの批評こそが、いちデザイナーとしての役割を最も発揮できる場所であり、クリエーションにおいても最重要な部分ではないかと考えている。

 デザイン思考に関しては今後も様々な議論が繰り広げられるだろうし、この議論がどのような方向へと展開していくのか、楽しみにしつつ自分でも思考を深めたいと思った。もちろん、この主張はビジュアルをデザインする個人としてのバイアスが少なからずかかっていて、他の領域(UI/UX, プロダクト, サービス)ではまた大きく異なる前提を踏まえた意見が生まれると言うことも理解している。しかしその中である程度共通する教訓を挙げるとするならば、それは当初主張された「思考と視覚の強い関係性」に回帰し、感覚の重要性を忘れずにものづくりに従事するということなのかもしれない。

  I've been touching the concept of design thinking after I started my graduate school, and I've defined it as "a framework that helps solve problems." Originally this concept was created as "design as a way of thinking" by political scientist Herbert A. Simon and engineer Robert H. McKim. Robert's book, Experiences in Visual Thinking. (1972, Brooks / Cole) mentions the tremendous contribution visual information can make in creative thinking. As a person fills up walls with a bunch of sketches and references when thinking, I have to agree with that theory. Visual information can be a great help for non-designers to think like designers (in other words, to enable everyone to generate ideas in more creative ways), this is my understanding.

The current design thinking has changed its shape over time and is often explained in five stages (sympathize → Define → Ideate → Prototype → Test). When I saw this diagram for the first time, I remember that I was impressed that the processes that the people around me and I were doing unconsciously and could not be verbalized were transformed into a very easy-to-understand form. Since then, I have seen many people adopt this methodology everywhere. However, things spread, and the risk of misinterpretation increases at the same time. Today's design thinking is separated from the original philosophy that I could not fully agree with and has become a phenomenon that feels a bit strange. Many designers, including myself, feel that way probably because there has been an unnatural gap between their daily activities of "design" and "design thinking".

Considering what factors are creating the gap, I realized that the five steps have become recipes (methodologies) for creating an ideal design. Each of these steps is a rough expression of the philosophy that designers have. Each step involves particular methods depending on who executes it or what they try to solve. After all, the part that needs to be able to face each problem flexibly (based on the five stages) is the part that must remain the same in the act of creating something.

Besides, it does not include the creator's perspective or criticism. Some argue that design is a problem-solving and that the intention of the creator shouldn't be included, but I'm afraid I have to disagree with it for now. Learning design is not only learning skills but also developing keen eyes on what we make. With that, we constantly evaluate whether what we are making now makes sense or even is beautiful. Recently, I started thinking that criticism is the place where I can best play my role as a designer and is the most essential part of creation.

There will be lots of discussions on design thinking in the future, and I will deepen my own thinking while looking forward to what direction this discussion would go. Of course, I understand that my assertion is somewhat biased as one from an individual who designs graphics and could be totally different in other areas (UI / UX, industrial, services) based on their criteria for making great products. However, one of the lessons in common among those areas that I can take away from design thinking is to return to the initial concept of "strong relationship between thought and vision evidence" and make beautiful things without forgetting the importance of human senses.

 

デザインは死んだのか?

 

 大学に入ってしばらくの間、デザインの世界には「作り手」と「考え手」という大きく分けて二つの職能が存在するという考え方を基盤にしていた。困ったことに、このうち自分はどちら側なのだろうかということにうまく答えられないまま就職活動が間近になってしまい、そのまま休学してしまったわけだが。~系であるとか~っぽいのようなジャンル分けをしたがる人間心理の根底には、複雑な物事の体系化などとはかけはなれた、「おれはお前とは違う」というなんとも我儘で自己中心的な感情が渦巻いているというのは、この段階では長らく気付いていないフリをしていた事実だった。ある分野に傾倒していくと、どうしても模範解答的な事例などを目の当たりにすることになり、そこに到達できない自分を責めてしまったり、それができている他人への嫉妬のようなものも生まれてきてしまう。そんなときに現実逃避も兼ねて有用なのが「作り手―考え手の二元論」で、おれは元来作り手ではない、知的貢献こそが自分の個性を生かせる方法だ、などと自分で作った奇問に踊らされて夜を明かすことになるし、しばらくすると当然その逆路が待っていたりする。

 しかし素直になってみると、そのどちらもやっていて楽しい瞬間があるし、考えれば考えるほど、それら両者には言語化することで不可視化されてしまっている切り離せない繋がりがあるように感じられた。楽しくて始めたことで苦しむというのは、社会通念的には当たり前のことのように扱われているし理解はできる、が、納得はしたくないのだ。そしていつの日か、両方やるしかないということを受け入れるようになっていった。ニューヨークのPrattで、尊敬する先生が最後の個人面談で送ってくれた言葉で「これを(デザイン)を一生やっていくと決意する瞬間があなたにも来る。」というものがあった。自分は彼女のように固く決意を決めた瞬間があったというよりは、済し崩し的にそういう方向に流れていったという方が正しいのかもしれないが、思えばあのどうしようもない(両方やるしかないという)事実を受け入れて以来、自然と自分の中での決意が固まっていったのかもしれない。

 それから頭を動かすことも手を動かすことも出来る限り均等に続けた結果、自分は本当に普通のデザイナーになってしまったように思う。特筆すべきこともなく退屈で平凡なデザイナー(現に以前は多分野を包括する意味で自らをデザイナーと呼んでいたが、いまはグラフィックデザイナーという狭義の肩書を用いることが多くなった)。大学入学時のギラついた自分が見たらがっかりするだろうか。今の自分にはしかし、不思議なことにその平凡さが妙に愛しく、自分の個性*とすら感じることもある。デザイナーという言葉が本来どのような意味や職能を指すのかは語られる文脈によって違うだろう、が、個人的には頭の中で考えたことを具体的な形に落とし込むというひとり遊びが一生できると思うと、やめる理由はいまのところ無さそうだ。

*他人への嫉妬などからくるアイデンティティクライシスとは、休学したくらいのタイミングで決別したような気がするが、それはたぶんアイデンティティなるものが、選択した道だけではなく、その道をどれくらい進んだのかという距離の上にも(マイレージのように)生まれ得るものであるという認識に至った経緯がある。それ以来「やめなきゃなんとかなる」という根性論が定着したわけだが、これには幾度となく助けられている…。

I had been based on the idea that there were two professions in the design world: the creator and the thinker for a while when I was in undergrad. Unfortunately, I couldn't get the answer as to which side I was on until I had to get a job so that I took a year off to buy myself some time. I think the intention of people wanting to divide things into genres is far from the desire to simplify complicated things. The truth is we want to selfishly say that "I am different from you." which is the fact that I was pretending not to notice for a long time at this stage. When you concentrate on a certain field, you'll find something you think is perfect, then blame yourself for not being able to reach it, or being jealous of others. In such a case, "creator-thinker dualism" comes in handy to escape from reality. It's a strange question made by myself that takes forever to solve, and after a while, of course, the reverse path is waiting.

However, if I'd be honest, I was having a good time doing both of them. The more I thought about it, the more I felt that there is an inseparable connection that was made invisible by incorrectly categorizing it. I often hear people saying that you are more likely to suffer from something you started with a fun, which I understand, but don't want to be convinced by. So one day, I began to accept the fact that I had to do both. In Pratt, my respected teacher told me in my last personal critique, "You will have the moment to decide to do this (design) for the rest of your life." It may be correct that I had flown in this direction, rather than having a moment when I was as confident as her. But come to think of it, after accepting the fact that I had no choice but to do both, my determination was being gradually stronger.

So I’ve changed my attitude since then, and as a result, I feel like I've become ordinary. A boring and mediocre designer without anything special (actually, I used to call myself a designer in the sense of encompassing multiple disciplines, but now I often use a graphic designer that has narrower meaning). Would me from 5 years ago with an edgy personality be disappointed if he'd see me now? However, to my current self strangely, I sometimes feel even my uniqueness* more than ever. The meaning and profession of the word "designer" may depend on the context. But the fact that I can spend a lifetime of playing alone by putting my thoughts into an actual thing makes it hard for me to think there is a reason to quit it so far.

* I guess I broke up with the identity crisis that came from jealousy of other people when I took a year off. Assuming it was because I started thinking that your identity is not only on the path you've chosen but also on how far you went (like mileage). Since then, there's a never-give-up spirit in me that says, "things will pay off as long as you keep doing it," which has FYI helped my ass many times ...

 

トラブル

 

 ニューヨークに来てから二ヶ月間、多いとは言えない自由な時間の中でなんとかして様々なインプットを試みようと美術館やライブに足を運んでみたり、フリーランスのプロジェクトも土日を使って進めていた。たったの二ヶ月という短い期間ではあったが、生来の怠け者である自分がここまで同時に性質の違う事柄を進行できたことに関しては少し自画自賛してしまってもいいのではないかと思っている。前者のインプットに関してはとにかく誰かと約束をつくって引きこもりがちな自分をマンハッタンへと引きずり出した。後者に関しては最近一緒に仕事をしている大学からの友人、西村の支えが大きかった。

 彼はどのようなジャンルやスケールの仕事に対しても平たく真摯で、良くも悪くも四六時中制作に打ち込んでいるので、同じく休日の概念がとても曖昧な自分とともに仕事ができる数少ない存在だと思う。それに加えて制作物のコンセプト面に対する批評力にとても長けているため、こちらとしてもいい意味で緊張感を持って仕事ができる。クライアントというフィルターの前に、彼というフィルターがいてくれることで、序盤から精度の高いデザインのフレームワークを元に高純度なアウトプットを鋳造できるというのは二人でやっていく強みである気がしている。

 個人的には様々な社会問題や個人の欲求からやりたいことを導き出して、その基礎に積み上げる形でチームを編成したり各々の役割を分配するといった方式(ゲームで云うところのクエストに応じてパーティを組む流れ)よりも、現状のメンバーという支点をもとに何をやったら面白いだろうかという順序(そういう流れのゲームは知っている限りではない…が、おそらくバンドなどに近いのかもしれない)の方が自分にとっては自然ではある。ではたとえば、爆発的に世界中に広がり続け、現代社会の様相や価値観を根底から覆してしまう様なウイルスが存在する世界、すなわち、無理やり探さなくとも巨大な人類共通の課題がどっしりと目の前に横たわっている場合、「自分たちにとって楽しいこと」にフォーカスし続けた結果、到底ウイルス社会の問題解決クエストなどには出発できる状態にない集団が対外的に起こせるアクションってなんなのだろうかということを最近は考えている。急に「デザインの力で世界をよりよく」といったミッションを標榜したとして、それは自分たちにとって無理なく享受できるものなのか。とはいえまるで問題そのものが存在しないかの様に振る舞いたいわけでもない。

 今の段階ではこの世界が今回の件でどのような方向に変化していくのか皆目見当もつかないというのが正直なところで、どれだけ考えてみたところで答えらしきものが見当たるどころか、これまで自分がやってきたことそのものの価値が問い直されている毎日だ。ただ何は無くとも今はできることからやっていくしかないという当たり前の模範解答を片手に粛々と進んでいくしかないのだろう。あるときはグラフィックデザイナーとして、あるときは一人の人間として。

 For two months after I came to New York, I tried to go to museums and live concerts to be inspired by several inputs in my free time, even though it wasn't so many. I also worked on my freelance projects on weekends. Although it was only a short period, I guess I can simply be satisfied with the fact that I was able to deal with multi-tasking as a natural-born lazy person. Regarding the input, I made appointments with someone and dragged myself into Manhattan to be inspired even if I wasn't in a mood. Regarding the freelancing, my support from Nishimura, a friend from a university I've been working with recently, really supported me.

He's equally sincere in any genre or scale of work, and for good or bad, devotes himself to production 24/7, so he's one of the few people who can work with me whose holiday concept is very vague. Besides, He is very good at criticizing the idea of the work so that I can work with a nice amount of pressure. I think it is a strength that we can work together by casting high-purity output based on a deeply thought out scenario from the beginning of a project by having his filter before clients'.

It's been more natural for me to think about what to do from individual desires or interests rather than finding various social issues, form a team that suits for solving them, and distribute each role. But then, for example, in a world where there is a virus that continues to explode all over the place and overturns aspects and values ​​of modern society, in other words, where there is a hugely common problem for humankind without searching for, my question lately has been what kind of action can be effectively taken by a group that is not ready for solving that problem as a result of continuing to focus on "what is fun for them." Even if we suddenly advocate a mission such as "Better the world with the power of design," is it possible for us to enjoy it comfortably? We don't want to behave as if the problem itself didn't exist, so what can we do?

Honestly, I have no clue what kind of direction this world will go, so far, not only I can't find the answer, but the meaning of the things that I have done in the past has been re-questioned over and over. However, no matter what, there is no choice but to move forward steadily with the typical model answer that you can only do what you can do now. Sometimes as a graphic designer, sometimes as a person.

 

境界線

 

 アートとデザインは似て非なるものだというのは、この世界にいると嫌というほど耳にする言説だ。大学に入ってからというもの、時折この両者の違いについて学友たちと議論してきた。しかし近年はこの違いを論じることよりも、共通点を認識することの方が価値のあることなのではないかと感じている。そもそもアートもデザインも海外から輸入された言語、概念でありそれまで日本にはその双方とも存在していなかった(というより名前がなかったので認識すらされていなかった)のだから。

 第一に、脳内で考えていることを言語化して他者に伝えることにさえ難を覚える人間が、海外で誰かが作り、翻訳され、時代の流れに取り残されて死にゆく単語の定義の差を探るということにどれだけの将来性があるのだろうかという疑問はある。それに加え、これらを区別する論調は、両者を遠ざける斥力を生み出し、本来デザインと繊細に絡み合っているアートの重要性を文脈ごと切り取ってしまう恐れすらあるような気がしてならない。まるで両者が歴史上のある点から生まれた独立した概念であるかのような誤解を招きかねない危険性を孕んでいる。

 これらを同一のものとして認識するとまではいかずとも、少なくとも二項対立ではないことは頭の片隅にでも入れておく必要があるし、デザイナーへの指南書の一ページ目が、「私たちはアーティストではない」というマニフェストから始まるのは相当に違和感のあることだ。自分の経験則としても、両者を殊更に区別し、自分はどちら側に属しているのだろうか、などと考えるのをやめて、二者間を往復するようになってから、制作物がデザイン的により強固なものになってきていることを感じる。

 なにかを生み出すという行為の共通性が、その到達点である目的によって分断されてしまったとしても、その目的に至るまでの過程で(無意識であるとしても)縦横無尽な領域の越境が起こっているはずだ。それらを言葉に惑わされることなく緩やかに繋がっている一つの有機的な営みだと認識することで、「自分はアーティストじゃないから自由な表現はできない」といったデタラメな苦悩がどれだけ消えていくのだろう。なにより私たちデザイナーは、生み出すことの美しさをアーティストたちから学んだはずだ。

 今の時代、肩書きはほとんど意味を為していないような気がしつつも、自分がグラフィックデザイナーであると名乗ることに、あくまで自分の原点や軸を表明するプライドのようなもの以上の意味はないように思う。以前、広告代理店から講演に来ていた方が、「おれはアーティストやデザイナーとも少し違う。広告マンなんだ。」と言っていた。なぜかはわからないがその口調からは、彼がアートもデザインも無用の長物として邪険に扱っているようには見えなかった。それどころか、いつでも立ち寄れる場所としてのアートとデザイン、自分が腰を据える家である広告、そんな彼なりの姿勢を見たような気がした。

 The statement goes that “art and design are nothing alike” is something you can't avoid hearing in this world. Since my undergrad, I have occasionally discussed the differences between those two with my classmates. However, in recent years, I feel that recognizing commonalities is more valuable than talking about its differences. In the first place, both art and design are languages ​​and concepts imported from abroad, and neither of them had existed in Japan until then.

First, we have difficulty even verbalizing what we are thinking in our mind and telling it to others. There is a question of what the potential of exploring the differences of words that were defined, translated, and hasn't changed for years. Besides, the tone that distinguishes them creates repulsion that keeps them away from each other, and the importance of art, which is originally delicately intertwined with design, maybe cut off in every context. There is a risk of misunderstanding as if they were independent concepts born from totally different historical contexts.

Even if we don't recognize them as the same thing, we need to keep in mind that they are not a binary opposition. And the first page of the guide to the designer shouldn't be saying, "We are not an artist." which makes no sense to me. Regarding my experience, since I stopped making a distinction between art and design, thinking about which side I belong to, and start going back and forth between them, my work has been becoming more and more solid design-wise.

Even if the commonality of the act of creating something is divided by their purposes, the process of reaching them (whether it is unconscious or not) crosses the borders of lots of different areas. By recognizing them as one series of activities that are loosely connected without being deceived by words, how much of the distressing anguish such as "I am not an artist, and I can not express freely" disappears. Above all, we as designers, have learned the beauty of creation from artists.

Today, I feel that titles make little sense, but by claiming that I am a graphic designer, I just mean pride that expresses my origin and passion. One day, a person who came to lecture from an advertising agency said, "I'm a little different from artists and designers. I'm an adperson." I don't know why, but his tone didn't seem to treat both art and design as useless things. On the contrary, I felt like I saw his attitude captures art and design as a place to be able to drop in at any time, advertising as a home where he sits down and has a passion about the most.

 

遥かなる他者

 

 海外の大学に何度か留学していると、学生たちのバックグラウンドもさることながら、年齢の幅広さに驚かされることが多い。自分が今いるPrattの大学院に関しても、学部時代からずっとデザインをやっていたと言う人もいれば、つい最近まで料理人だったといった人までいるものだから話していて非常に刺激がある。そしてこの料理人の作ってくるものがいつもデリケートで美しいのだから、人間どこに武器が隠れているのかわからないものだ。

 そんな折にふと、そういえば自分はどれくらいの期間デザインというものと向き合ってきたのだろうかと振り返ってみた。思えばデザインという概念に初めて触れたのは高校生のときで、総合学習の時間に視聴覚室で、フィンランドにある「オンカロ」という名の放射線廃棄物処分場に関する映画を見ていたときだった。この施設は廃棄物を地下に溜め込むことで人間界から隔絶し、その有毒性が消える十万年後まで誰一人として立ち寄らせないというもので、2100年頃には廃棄物で一杯になり閉鎖(埋め立て)されるらしい。その映画には、どうやって十万年後の人々に「ここは危険な場所なので立ち入らないでください」と伝えるのかを考える、というチャプターがあった。これは、川沿いに「遊泳禁止」の文字と、赤くて大きなバッテンを置くのとは訳が違う。なぜなら十万年後には言葉も文字も、色や形が示す意味も、なにもかもが変わってしまうからだ。何人もの専門家が集まり、「施設の周りに巨大なトゲトゲを配置したらどうだろう」などと話していた。実のところこの議論がどのような結論に帰着したのかは憶えていないし、憶えていたとしてもその答え合わせを十万年後にすることはできない。ただ、この仕事が必要としている、終わることなき圧倒的な試行錯誤の分量に気圧されたことは今でも鮮明に憶えている。

 それからしばらく、この記憶はまったく自分の中で表に出ることはなかったのだが、学部時代にデザイナーになろうと決めたときから今まで、この映画が時を超えて与えてくれた教えは、いまでも自分のことを導いてくれている、ような気がする。デザインとは、まだ会ったこともない、そしてこれから会うこともない遥かなる他者のためのものである、と。ところで、デザインを始めてからはもうすぐ5年が経とうとしている。

p.s

遥かなる他者とよく自分は言うのだけれど、少し前にそういうタイトルの本を見つけてしまった。自分の言っていることと意味は違うのかもしれないけれどとても気になるので日本に帰ったらすぐに読みたい。件の映画の制作関係者はもちろん、当時高校生だった自分にこのような素晴らしい映画を観る機会を与えてくれた当時の先生にはとても感謝している。

 From my experiences of studying abroad several times, I am often surprised by the wide range of age of the students in each institute that I've been, not just the background of them. Regarding the Pratt graduate school where I am at now, some say that I have been studying design since my undergrad, and others say that I was a chef until recently. And because the things that the chef makes are always delicate and beautiful, it's hard to tell where humans hide their talents.  

Suddenly, I looked back on how long I have been facing design for the first time. I first came across the concept of design when I was in high school. I watched a movie about a radioactive waste disposal site in Finland called "Oncaro" in the audiovisual room. This facility isolates waste away from the human world by storing it underground and does not allow anyone to drop in until 100,000 years after when it's toxicity disappears. By around 2100, it will be full of waste and closed (landfilled).  

The movie has a chapter on how to tell people 100,000 years later, "Don't enter because this is a dangerous place." And this mission is not the same as putting "no swimming" on the river and putting a big red diagonal line on it. Because 100,000 years later, everything changes in words, letters, meanings of colors, and shapes. Several experts gathered and said in that movie, "What if we put huge spikes around the facility?" I don't remember what conclusion this argument came to, and even if I did, we wouldn't be able to check the answer 100,000 years later. However, I still clearly remember the pressure that this story gave me, the endless, overwhelming amount of trial and error. 

For a while, this memory didn't show up to me at all. But ever since I decided to be a designer in my undergrad, this movie has been guiding me with the greatest wisdom to be able to be a better designer.  Design is for strangers that we haven't met and will never meet.  By the way, almost five years have passed since I started designing. 

p.s

 I often say that design is for strangers, but a while ago I found a book with such a title. The meaning may be different from what I am saying, but I am very interested that I want to read it as soon as I return to Japan. 

 I am very grateful to the teachers at the time for giving me the opportunity to watch such a wonderful movie as a high school student, as well as those who made it.

 

微分不可能な動機

 

 これから自分のやることを決める、とか、今の仕事を続けるか、だとかそういったタイミングで使えそうなモノサシってなんだろうなとかずっと考えてたんだけど、おれとしては「楽しいかどうか」くらいしかないんじゃないかと思っている。おれは今就活中で面接とかあるし、「どうしてこれやってるの?」とかそういうこと訊かれた時のために夜中にいろいろ考えてみた(恥ずかしながら社会貢献という言葉も何度かチラついた)んだけど、べつにそういう社会貢献とかって、モチベーションを純化していくプロセスで絶対残らないような気がしていて、「やりたい理由はやりたいからです」くらいに自己目的化された頭の悪い回答が意外とベストなんじゃないかという結論にいたった。で、ほとんどの友人がこの春社会人になったし就職に絡めて話をすると、特定の会社に入りたい理由ってすくなくとも100%演繹的に説明することって不可能で、「うちじゃなくてもいいんじゃないの?」という質問に、「そんなことはない」と反論することって、「楽しいからやります」みたいなピュアな動機と必ず矛盾してしまうよなという話。

 

 個人的にやりたいことや楽しいことを軸に考えれば、案外それ以外って変数でしかなくて、そういう環境下では、大学を卒業しなければならないとか、どこかに就職しなけらばならないとか、そんな当たり前だと思われてる前提は成り立たないし、今おれは企業で働くことに興味があるし楽しそうだから就活をしているけど、そうでなければしていなかったとは思う(個人的にはその時やりたいことをやってきた人生だったとも思うし)。教養の格差は未だはびこれど、インターネットやAIの発達で知識の格差はだいぶ消えたこの社会、さらに言えば先代たちが築いてきた社会的インフラの恩恵で低所得でも幸せに生きることができるこの社会では、レールを外れる、みたいなことを気にせずに、自分のやりたいことに本当の意味で従順な、モチベーションと決断力の高い人たちがこれからの時代強いんじゃないだろうか。だから話は変わるんだけど、どちらかというと就職率をうんぬんではなく、「やりたいことがない」という人が多数いるという問題=大人になるにつれ好奇心失われ問題にどうアプローチするかという方が議論する価値はありそうな気はする。

 

 そこで過激かもしれないけど、就職しても楽しくなくなったらやめてもいいんじゃないかと思うようにしよう、と最近個人的には考えていて(まあこれが就職していった仲間たちに伝えたいことでもある)、楽しくないことに取り組み続ける人生の虚しさは計り知れないし、後々になって後悔するのも割りに合わない。自分は一体何をしているんだろうと路頭に迷ったときは、いろいろなことから少し距離をおいて、自分のやりたいことやモチベーションを可能な限り微分してみるのが有効で、おれがカナダに来たのも、半ばそれが目的だったりしている。留学以外にも、大学院に行ってみるとか、ニートやってみるとか方法はいろいろあって、要は例えばその「ニートやる=社会的落伍者」みたいなバイアスをいかにかけずにいられるかってことだと思う。

 

 自分の頭の整理用に書き殴ったんだけど、最近社会人になった人にとって少しでも参考になることを祈ってブログに掲載する。おわり。